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A projetar um medidor de luz que não pode ignorar

A nossa primeira lanterna era um número num canto do ecrã. Ninguém lhe prestava atenção. Eis como se tornou o coração do jogo.

Por Tomas Reyhan · Engenharia

Na primeira versão jogável, a sua luz era um número de zero a cem no canto superior. Os testadores ignoravam-na, ficavam sem luz e surpreendiam-se a cada vez.

Faça do mundo o medidor

Removámos o número e inserimos a informação no mundo:

  • O raio de luz à sua volta encolhe à medida que a lanterna se esgota.
  • As cores desvanecem-se das ilhas na periferia da sua luz.
  • O som afunila: os sinos distantes desvanecem-se primeiro, depois o vento, até que apenas os seus passos permaneçam.

Ninguém sente falta do número. Os jogadores sentem agora que a lanterna está a ficar fraca antes de conseguirem explicar porquê.

Gastar luz

A luz é também a sua principal ferramenta. Pode vertê-la em máquinas antigas para as despertar, queimá-la para assustar as coisas vazias, ou guardá-la para ver mais longe. Cada escolha custa a mesma moeda, e essa tensão é o que mantém o ciclo unido.

Se um recurso pode salvá-lo e condená-lo ao mesmo tempo, os jogadores nunca o esquecerão.

Ainda a ajustar

O equilíbrio não é final. O teste de inverno dir-nos-á se a lanterna é suficientemente generosa para os exploradores e suficientemente tensa para todos os outros. Se quiser ajudar, o Discord é o lugar para estar.