Kit de imprensa

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ZIP: ficha técnica, descrições, arte principal, capturas de ecrã, arte de personagens e logótipos.

01Ficha técnica

Desenvolvedor
Kilnwhistle
Com sede em
Porto, Portugal
Lançamento
2027
Plataformas
Windows, macOS, Steam Deck
Preço
A anunciar
Género
Aventura de exploração
Jogadores
Um jogador
Duração
Cerca de 12 horas
Idiomas do jogo
EN DE FR ES PT-BR JA ZH
Contacto de imprensa
press@kilnwhistle.example

02Descrição

50 palavras

Aurvane é uma aventura de exploração pintada à mão sobre um portador de lanterna a atravessar ilhas flutuantes sob um céu partido. O sol afundou-se sob as nuvens, e a última luz cabe numa lanterna. Leia o vento, escale torres em ruínas e decida onde a gastar. Chega a PC e Mac em 2027.

153 palavras

Aurvane é uma aventura de exploração pintada à mão de Kilnwhistle, um estúdio de cinco pessoas no Porto. O sol afundou-se sob as nuvens, e a última luz no mundo cabe numa única lanterna. Os jogadores carregam-na através de um arquipélago de ilhas flutuantes que derivam com o vento.

Não há combate nem um mapa que se mantenha fiel por muito tempo. Ilhas que se separam de manhã podem reencontrar-se à noite, pelo que o mesmo local pode ser alcançado de uma dúzia de maneiras diferentes. Cada travessia é uma rota a ler e um risco a correr: a luz abre caminhos e desperta máquinas antigas, mas cada uso dela aproxima a escuridão um pouco mais. A história é contada sem palavras, através de ruínas, música e os poucos estranhos que ainda vivem nas ilhas.

Aurvane chega a Windows, macOS e Steam Deck em 2027, com uma demonstração gratuita de todo o primeiro capítulo planeada para a primavera de 2027.

518 palavras

Aurvane é uma aventura de exploração pintada à mão sobre um portador de lanterna a atravessar um céu de ilhas flutuantes e partidas. É o primeiro jogo de Kilnwhistle, um estúdio independente de cinco pessoas a trabalhar num sótão partilhado no Porto, Portugal. Chega a Windows, macOS e Steam Deck em 2027.

O mundo de Aurvane perdeu o seu sol. Afundou-se sob as nuvens há muito tempo, e a pouca luz que resta cabe numa única lanterna. Wren, uma mensageira da ilha mais baixa, é enviada com ela porque mais ninguém iria. Acima da linha das nuvens encontra-se um arquipélago de centenas de ilhas que derivam, colidem e se separam novamente. O céu sobre elas está rachado como vidro, e pedaços dele caem.

O núcleo do jogo é a travessia. As ilhas movem-se com o vento, pelo que uma rota que funcionou há uma hora pode já não existir agora. Os jogadores leem as correntes, esperam pela rajada certa, atiram uma corda, escalam uma torre em ruínas para uma melhor vista e decidem quando saltar. Não há combate. O perigo é a queda, a escuridão e a Maré Oca: uma criatura de água e vidro que segue qualquer chama aberta.

A lanterna é tanto a ferramenta como o relógio. A sua luz abre portas seladas, desperta as máquinas que os antigos habitantes das ilhas deixaram para trás e mantém a escuridão à distância. Gastá-la é sempre uma escolha. O raio de luz encolhe à medida que a lanterna se esgota, a cor desaparece das bordas do ecrã e os sons distantes ficam silenciosos primeiro, para que os jogadores sintam a luz a diminuir antes que qualquer número lhes diga.

Wren não viaja completamente sozinha. Bram Orle, um velho cartógrafo que mapeou o arquipélago durante quarenta anos e não confia em nenhum dos mapas, envia o seu pássaro mecânico Pip à frente para encontrar o vento. As poucas pessoas que ainda vivem nas ilhas não falam muito, e o jogo também não. Não há cenas cortadas nem paredes de texto. A história das ilhas é contada através de ruínas, objetos, música e o que os estranhos escolhem mostrar.

Cada ilha é pintada à mão em poucos tons planos, e todo o ambiente vem do céu. A luz é calculada em tempo real a partir da hora do dia e do tempo, pelo que a mesma ilha ao amanhecer, ao anoitecer e numa tempestade parece um lugar diferente. A banda sonora, escrita por Jun Aramaki, é construída a partir dos mesmos três motivos de sinos que os jogadores ouvem pelo arquipélago.

Aurvane demora cerca de doze horas a terminar, perto de vinte para jogadores que queiram encontrar todos os sinos perdidos. Um modo de assistência permite a qualquer pessoa ajustar o desafio, desde ilhas mais lentas a uma lanterna que nunca se esgota. O jogo estará disponível em inglês, alemão, francês, espanhol, português do Brasil, japonês e chinês simplificado.

Kilnwhistle anunciou Aurvane no outono de 2026. Um playtest fechado com duzentos jogadores da comunidade decorre neste inverno, e uma demonstração gratuita com todo o primeiro capítulo está planeada para a época do festival da primavera. As wishlists no Steam ajudam o estúdio mais do que qualquer outra coisa.

Histórico

Aurvane começou como um protótipo de fim de semana sobre uma lanterna que se esgota lentamente. Três anos e um sótão depois, Kilnwhistle cresceu para cinco pessoas e o protótipo transformou-se num arquipélago. O jogo foi anunciado no outono de 2026.

Funcionalidades

  • Escalar um mundo flutuante. Centenas de ilhas flutuantes movem-se com o vento. Cada travessia é uma rota que lê, planeia e arrisca.
  • A sua lanterna é a sua vida. A luz abre caminhos, acorda máquinas antigas e mantém as coisas ocas afastadas. Gaste-a, e a escuridão aproxima-se.
  • Crepúsculo pintado à mão. Cada ilha é pintada à mão e iluminada em tempo real, para que nenhum pôr do sol no arquipélago seja igual.
  • Uma história sem palavras. Sem cenas de corte e sem muros de texto. O passado é contado através de ruínas, música e os estranhos que encontra.

03Arte principal

O portador da lanterna está numa falésia ao anoitecer, com a lanterna erguida, sob um céu partido em pedaços de vidro a flutuar.
Arte principalDescarregar JPG
O arquipélago ao anoitecer
O arquipélago ao anoitecerDescarregar JPG

04Capturas de ecrã

05Personagens

06Logótipos

Capturas de ecrã, logótipos, arte principal e o trailer podem ser usados na cobertura do jogo. Por favor, não altere o logótipo.

07Trailer

Reproduzir o trailer 1:32Ver no YouTube

08Citações da imprensa

Exemplos de citações que mostram o layout. Substitua-as por cobertura real antes de publicar.

  • Um jogo calmo e belo sobre o valor de um pouco de luz.

    — Revista Exemplo Exemplo

  • A lanterna torna cada salto uma decisão. Não conseguimos parar de jogar a demo.

    — Jogos Semanais Exemplo Exemplo

  • Cada ilha parece pintada à mão, porque é.

    — Análise Exemplo Exemplo

09Sobre a Kilnwhistle

Kilnwhistle é um estúdio independente de cinco pessoas que cria jogos calmos e artesanais sobre luz e distância. Aurvane é o seu primeiro título.

Equipa

Diretor de jogo
Ilse Varga
Engenharia
Tomas Reyhan
Arte e animação
Mira Okonedo
Música e som
Jun Aramaki
Comunidade e produção
Wes Callery

10Contacto de imprensa

Para chaves de análise, entrevistas e recursos noutros formatos, escreva para

press@kilnwhistle.example

Trailer de anúncio 1:32

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