Materiały dla prasy
Wszystko na tej stronie jest darmowe do wykorzystania w artykułach, filmach i streamach. Potrzebujesz czegoś innego? Napisz do nas.
ZIP: karta faktów, opisy, kluczowa grafika, zrzuty ekranu, grafika postaci i logotypy.
01Karta faktów
- Deweloper
- Kilnwhistle
- Siedziba
- Porto, Portugalia
- Premiera
- 2027
- Platformy
- Windows, macOS, Steam Deck
- Cena
- Do ogłoszenia
- Gatunek
- Przygodowa gra eksploracyjna
- Gracze
- Single-player
- Czas gry
- Około 12 godzin
- Języki w grze
- EN DE FR ES PT-BR JA ZH
- Strona internetowa
- example.com
- Kontakt prasowy
- press@kilnwhistle.example
02Opis
50 słów
Aurvane to ręcznie malowana gra eksploracyjna o latarniku przemierzającym dryfujące wyspy pod roztrzaskanym niebem. Słońce zaszło za chmurami, a ostatnie światło mieści się w jednej latarni. Czytaj wiatr, wspinaj się po zrujnowanych wieżach i zdecyduj, gdzie je zużyć. Premiera na PC i Mac w 2027 roku.
153 słów
Aurvane to ręcznie malowana gra eksploracyjna od Kilnwhistle, pięcioosobowego studia z Porto. Słońce zaszło za chmurami, a ostatnie światło na świecie mieści się w jednej latarni. Gracze niosą ją przez archipelag unoszących się wysp, które dryfują z wiatrem.
Nie ma tu walki ani mapy, która długo pozostaje wierna. Wyspy, które rano rozdzielają się, mogą ponownie spotkać się wieczorem, więc to samo miejsce można osiągnąć na tuzin różnych sposobów. Każde przejście to trasa do odczytania i ryzyko do podjęcia: światło otwiera ścieżki i budzi stare maszyny, ale każde jego użycie przybliża ciemność. Historia opowiadana jest bez słów, poprzez ruiny, muzykę i nielicznych nieznajomych, którzy wciąż żyją na wyspach.
Aurvane trafi na Windows, macOS i Steam Deck w 2027 roku, z darmowym demo całego pierwszego rozdziału zaplanowanym na wiosnę 2027 roku.
518 słów
Aurvane to ręcznie malowana gra eksploracyjna o niosącym latarnię, który przemierza dryfujące wyspy pod roztrzaskanym niebem. To pierwsza gra studia Kilnwhistle, niezależnego zespołu pięciu osób pracujących na wspólnym poddaszu w Porto w Portugalii. Gra ukaże się na Windows, macOS i Steam Deck w 2027 roku.
Świat Aurvane stracił słońce. Dawno temu zatonęło ono pod chmurami, a to, co pozostało ze światła, mieści się w jednej latarni. Wren, kurier z najniższej wyspy, zostaje wysłany z nią, bo nikt inny by się nie podjął. Nad linią chmur rozciąga się archipelag setek wysp, które dryfują, zderzają się, a potem znów się rozdzielają. Niebo nad nimi jest popękane jak szkło, a jego kawałki spadają.
Rdzeniem gry jest przeprawa. Wyspy poruszają się z wiatrem, więc trasa, która działała godzinę temu, może już nie istnieć. Gracze odczytują prądy, czekają na odpowiedni podmuch, rzucają linę, wspinają się na zrujnowaną wieżę, by zyskać lepszy widok i decydują, kiedy skoczyć. Nie ma tu walki. Niebezpieczeństwo stanowi upadek, ciemność i Pusta Fala: istota z wody i szkła, która podąża za każdym otwartym płomieniem.
Latarnia jest zarówno narzędziem, jak i zegarem. Jej światło otwiera zapieczętowane drzwi, budzi maszyny pozostawione przez dawnych mieszkańców wysp i trzyma ciemność na dystans. Jej zużycie jest zawsze wyborem. Promień światła kurczy się wraz ze słabnięciem latarni, kolory znikają z krawędzi ekranu, a odległe dźwięki cichną najpierw, więc gracze czują, że światło się kończy, zanim jakakolwiek liczba mogłaby im o tym powiedzieć.
Wren nie podróżuje zupełnie sam. Bram Orle, stary kartograf, który od czterdziestu lat mapuje archipelag i nie ufa żadnym mapom, wysyła swojego mechanicznego ptaka Pipa przodem, by odnalazł wiatr. Nieliczni ludzie wciąż żyjący na wyspach niewiele mówią, a gra również nie jest gadatliwa. Nie ma tu przerywników filmowych ani ścian tekstu. Historia wysp opowiadana jest poprzez ruiny, przedmioty, muzykę i to, co wybiorą pokazać nieznajomi.
Każda wyspa jest malowana ręcznie kilkoma płaskimi barwami, a cały nastrój pochodzi z nieba. Światło jest obliczane w czasie rzeczywistym na podstawie pory dnia i pogody, więc ta sama wyspa o świcie, o zmierzchu i podczas burzy wygląda inaczej. Ścieżka dźwiękowa, napisana przez Jun Aramaki, opiera się na tych samych trzech motywach dzwonów, które gracze słyszą na całym archipelagu.
Ukończenie Aurvane zajmuje około dwunastu godzin, a dwudziestu dla graczy, którzy chcą znaleźć wszystkie zagubione dzwony. Tryb wspomagania pozwala każdemu dostosować poziom trudności, od wolniejszych wysp po latarnię, która nigdy się nie wyczerpuje. Gra będzie dostępna w językach angielskim, niemieckim, francuskim, hiszpańskim, portugalskim brazylijskim, japońskim i chińskim uproszczonym.
Kilnwhistle ogłosił Aurvane jesienią 2026 roku. Zamknięte testy z udziałem dwustu graczy ze społeczności odbędą się tej zimy, a darmowe demo z całym pierwszym rozdziałem jest planowane na okres wiosennych festiwali. Listy życzeń na Steam pomagają studiu bardziej niż cokolwiek innego.
Historia
Aurvane zaczęło się jako weekendowy prototyp o powoli wyczerpującej się latarni. Trzy lata i jeden strych później Kilnwhistle rozrosło się do pięciu osób, a prototyp przekształcił się w archipelag. Gra została ogłoszona jesienią 2026 roku.
Cechy
- Wspinaj się po dryfującym świecie. Setki unoszących się wysp poruszają się z wiatrem. Każde przejście to trasa, którą odczytujesz, planujesz i ryzykujesz.
- Twoja latarnia to twoje życie. Światło otwiera ścieżki, budzi stare maszyny i odstrasza puste istoty. Wydaj je, a ciemność zbliży się bardziej.
- Ręcznie malowany zmierzch. Każda wyspa jest malowana ręcznie i oświetlana w czasie rzeczywistym, dzięki czemu żadne dwa zachody słońca na archipelagu nie wyglądają tak samo.
- Historia bez słów. Bez przerywników filmowych i ścian tekstu. Przeszłość opowiadana jest przez ruiny, muzykę i nieznajomych, których spotykasz.
03Kluczowa grafika


04Zrzuty ekranu

Most linowy między unoszącymi się wyspamiJPG — Most linowy między unoszącymi się wyspami 
Jaskinie żaru pod górą IresJPG — Jaskinie żaru pod górą Ires 
Zatopione miasto pod Szklanym WybrzeżemJPG — Zatopione miasto pod Szklanym Wybrzeżem 
Zagadka z latarnią przy kamiennym sanktuariumJPG — Zagadka z latarnią przy kamiennym sanktuarium 
Szybowanie nad wyspami o świcieJPG — Szybowanie nad wyspami o świcie 
Zepsuta klatka schodowa wokół pływającej wieżyJPG — Zepsuta klatka schodowa wokół pływającej wieży 
Nocny obóz na małej wyspieJPG — Nocny obóz na małej wyspie 
Przeprawa między wyspami podczas burzyJPG — Przeprawa między wyspami podczas burzy 
Wewnątrz warsztatu kartografaJPG — Wewnątrz warsztatu kartografa 
Hollow Tide podnoszący się z zalanej wąwozuJPG — Hollow Tide podnoszący się z zalanej wąwozu 
Dzwonienie upadłym dzwonem o porankuJPG — Dzwonienie upadłym dzwonem o poranku 
Łańcuch starych mostów w mgłęJPG — Łańcuch starych mostów w mgłę
05Postacie

Wren
LatarniczkaJPG — Wren
Bram Orle
KartografkaJPG — Bram Orle
Wydrążony Przypływ
StwórJPG — Wydrążony Przypływ
06Logotypy
Zrzuty ekranu, logotypy, grafiki kluczowe i zwiastun mogą być wykorzystane w materiałach dotyczących gry. Prosimy nie modyfikować logotypu.
07Zwiastun

08Cytaty prasowe
Przykładowe cytaty pokazujące układ. Zastąp je rzeczywistymi materiałami przed publikacją.
Spokojna, piękna gra o tym, ile znaczy odrobina światła.
— Przykładowy Magazyn Przykład
Latarnia sprawia, że każdy skok jest decyzją. Nie mogliśmy przestać grać w demo.
— Przykładowe Gry Tygodnik Przykład
Każda wyspa wygląda jak namalowana ręcznie, bo taka jest.
— Przykładowa Recenzja Przykład
09O Kilnwhistle
Kilnwhistle to pięcioosobowe niezależne studio tworzące spokojne, ręcznie robione gry o świetle i odległości. Aurvane to ich pierwszy tytuł.
Zespół
- Dyrektor gry
- Ilse Varga
- Inżynieria
- Tomas Reyhan
- Grafika i animacja
- Mira Okonedo
- Muzyka i dźwięk
- Jun Aramaki
- Społeczność i produkcja
- Wes Callery
10Kontakt prasowy
Po klucze recenzenckie, wywiady i zasoby w innych formatach, napisz na adres
press@kilnwhistle.example