Materiały dla prasy

Wszystko na tej stronie jest darmowe do wykorzystania w artykułach, filmach i streamach. Potrzebujesz czegoś innego? Napisz do nas.

Pobierz wszystkoZIP · 9.5 MB

ZIP: karta faktów, opisy, kluczowa grafika, zrzuty ekranu, grafika postaci i logotypy.

01Karta faktów

Deweloper
Kilnwhistle
Siedziba
Porto, Portugalia
Premiera
2027
Platformy
Windows, macOS, Steam Deck
Cena
Do ogłoszenia
Gatunek
Przygodowa gra eksploracyjna
Gracze
Single-player
Czas gry
Około 12 godzin
Języki w grze
EN DE FR ES PT-BR JA ZH
Strona internetowa
example.com

02Opis

50 słów

Aurvane to ręcznie malowana gra eksploracyjna o latarniku przemierzającym dryfujące wyspy pod roztrzaskanym niebem. Słońce zaszło za chmurami, a ostatnie światło mieści się w jednej latarni. Czytaj wiatr, wspinaj się po zrujnowanych wieżach i zdecyduj, gdzie je zużyć. Premiera na PC i Mac w 2027 roku.

153 słów

Aurvane to ręcznie malowana gra eksploracyjna od Kilnwhistle, pięcioosobowego studia z Porto. Słońce zaszło za chmurami, a ostatnie światło na świecie mieści się w jednej latarni. Gracze niosą ją przez archipelag unoszących się wysp, które dryfują z wiatrem.

Nie ma tu walki ani mapy, która długo pozostaje wierna. Wyspy, które rano rozdzielają się, mogą ponownie spotkać się wieczorem, więc to samo miejsce można osiągnąć na tuzin różnych sposobów. Każde przejście to trasa do odczytania i ryzyko do podjęcia: światło otwiera ścieżki i budzi stare maszyny, ale każde jego użycie przybliża ciemność. Historia opowiadana jest bez słów, poprzez ruiny, muzykę i nielicznych nieznajomych, którzy wciąż żyją na wyspach.

Aurvane trafi na Windows, macOS i Steam Deck w 2027 roku, z darmowym demo całego pierwszego rozdziału zaplanowanym na wiosnę 2027 roku.

518 słów

Aurvane to ręcznie malowana gra eksploracyjna o niosącym latarnię, który przemierza dryfujące wyspy pod roztrzaskanym niebem. To pierwsza gra studia Kilnwhistle, niezależnego zespołu pięciu osób pracujących na wspólnym poddaszu w Porto w Portugalii. Gra ukaże się na Windows, macOS i Steam Deck w 2027 roku.

Świat Aurvane stracił słońce. Dawno temu zatonęło ono pod chmurami, a to, co pozostało ze światła, mieści się w jednej latarni. Wren, kurier z najniższej wyspy, zostaje wysłany z nią, bo nikt inny by się nie podjął. Nad linią chmur rozciąga się archipelag setek wysp, które dryfują, zderzają się, a potem znów się rozdzielają. Niebo nad nimi jest popękane jak szkło, a jego kawałki spadają.

Rdzeniem gry jest przeprawa. Wyspy poruszają się z wiatrem, więc trasa, która działała godzinę temu, może już nie istnieć. Gracze odczytują prądy, czekają na odpowiedni podmuch, rzucają linę, wspinają się na zrujnowaną wieżę, by zyskać lepszy widok i decydują, kiedy skoczyć. Nie ma tu walki. Niebezpieczeństwo stanowi upadek, ciemność i Pusta Fala: istota z wody i szkła, która podąża za każdym otwartym płomieniem.

Latarnia jest zarówno narzędziem, jak i zegarem. Jej światło otwiera zapieczętowane drzwi, budzi maszyny pozostawione przez dawnych mieszkańców wysp i trzyma ciemność na dystans. Jej zużycie jest zawsze wyborem. Promień światła kurczy się wraz ze słabnięciem latarni, kolory znikają z krawędzi ekranu, a odległe dźwięki cichną najpierw, więc gracze czują, że światło się kończy, zanim jakakolwiek liczba mogłaby im o tym powiedzieć.

Wren nie podróżuje zupełnie sam. Bram Orle, stary kartograf, który od czterdziestu lat mapuje archipelag i nie ufa żadnym mapom, wysyła swojego mechanicznego ptaka Pipa przodem, by odnalazł wiatr. Nieliczni ludzie wciąż żyjący na wyspach niewiele mówią, a gra również nie jest gadatliwa. Nie ma tu przerywników filmowych ani ścian tekstu. Historia wysp opowiadana jest poprzez ruiny, przedmioty, muzykę i to, co wybiorą pokazać nieznajomi.

Każda wyspa jest malowana ręcznie kilkoma płaskimi barwami, a cały nastrój pochodzi z nieba. Światło jest obliczane w czasie rzeczywistym na podstawie pory dnia i pogody, więc ta sama wyspa o świcie, o zmierzchu i podczas burzy wygląda inaczej. Ścieżka dźwiękowa, napisana przez Jun Aramaki, opiera się na tych samych trzech motywach dzwonów, które gracze słyszą na całym archipelagu.

Ukończenie Aurvane zajmuje około dwunastu godzin, a dwudziestu dla graczy, którzy chcą znaleźć wszystkie zagubione dzwony. Tryb wspomagania pozwala każdemu dostosować poziom trudności, od wolniejszych wysp po latarnię, która nigdy się nie wyczerpuje. Gra będzie dostępna w językach angielskim, niemieckim, francuskim, hiszpańskim, portugalskim brazylijskim, japońskim i chińskim uproszczonym.

Kilnwhistle ogłosił Aurvane jesienią 2026 roku. Zamknięte testy z udziałem dwustu graczy ze społeczności odbędą się tej zimy, a darmowe demo z całym pierwszym rozdziałem jest planowane na okres wiosennych festiwali. Listy życzeń na Steam pomagają studiu bardziej niż cokolwiek innego.

Historia

Aurvane zaczęło się jako weekendowy prototyp o powoli wyczerpującej się latarni. Trzy lata i jeden strych później Kilnwhistle rozrosło się do pięciu osób, a prototyp przekształcił się w archipelag. Gra została ogłoszona jesienią 2026 roku.

Cechy

  • Wspinaj się po dryfującym świecie. Setki unoszących się wysp poruszają się z wiatrem. Każde przejście to trasa, którą odczytujesz, planujesz i ryzykujesz.
  • Twoja latarnia to twoje życie. Światło otwiera ścieżki, budzi stare maszyny i odstrasza puste istoty. Wydaj je, a ciemność zbliży się bardziej.
  • Ręcznie malowany zmierzch. Każda wyspa jest malowana ręcznie i oświetlana w czasie rzeczywistym, dzięki czemu żadne dwa zachody słońca na archipelagu nie wyglądają tak samo.
  • Historia bez słów. Bez przerywników filmowych i ścian tekstu. Przeszłość opowiadana jest przez ruiny, muzykę i nieznajomych, których spotykasz.

03Kluczowa grafika

Postać z latarnią stoi na krawędzi klifu o zmierzchu, z uniesioną latarnią, pod niebem pękniętym na dryfujące kawałki szkła.
Kluczowa grafikaPobierz JPG
Archipelag o zmierzchu
Archipelag o zmierzchuPobierz JPG

04Zrzuty ekranu

05Postacie

06Logotypy

Zrzuty ekranu, logotypy, grafiki kluczowe i zwiastun mogą być wykorzystane w materiałach dotyczących gry. Prosimy nie modyfikować logotypu.

07Zwiastun

Odtwórz zwiastun 1:32Oglądaj na YouTube

08Cytaty prasowe

Przykładowe cytaty pokazujące układ. Zastąp je rzeczywistymi materiałami przed publikacją.

  • Spokojna, piękna gra o tym, ile znaczy odrobina światła.

    — Przykładowy Magazyn Przykład

  • Latarnia sprawia, że każdy skok jest decyzją. Nie mogliśmy przestać grać w demo.

    — Przykładowe Gry Tygodnik Przykład

  • Każda wyspa wygląda jak namalowana ręcznie, bo taka jest.

    — Przykładowa Recenzja Przykład

09O Kilnwhistle

Kilnwhistle to pięcioosobowe niezależne studio tworzące spokojne, ręcznie robione gry o świetle i odległości. Aurvane to ich pierwszy tytuł.

Zespół

Dyrektor gry
Ilse Varga
Inżynieria
Tomas Reyhan
Grafika i animacja
Mira Okonedo
Muzyka i dźwięk
Jun Aramaki
Społeczność i produkcja
Wes Callery

10Kontakt prasowy

Po klucze recenzenckie, wywiady i zasoby w innych formatach, napisz na adres

press@kilnwhistle.example

Zwiastun zapowiadający 1:32

Odtwarzanie filmu ładuje YouTube, który może ustawić pliki cookie.