Pressemappe
Alles auf dieser Seite darf kostenlos in Artikeln, Videos und Streams verwendet werden. Benötigen Sie etwas anderes? Schreiben Sie uns.
ZIP: Fact Sheet, Beschreibungen, Key Art, Screenshots, Charakter-Grafiken und Logos.
01Fact Sheet
- Entwickler
- Kilnwhistle
- Standort
- Porto, Portugal
- Veröffentlichung
- 2027
- Plattformen
- Windows, macOS, Steam Deck
- Preis
- Wird noch bekannt gegeben
- Genre
- Erkundungsabenteuer
- Spieler
- Einzelspieler
- Spieldauer
- Etwa 12 Stunden
- Sprachen im Spiel
- EN DE FR ES PT-BR JA ZH
- Website
- example.com
- Pressekontakt
- press@kilnwhistle.example
02Beschreibung
50 Wörter
Aurvane ist ein handgemaltes Erkundungsabenteuer über einen Laternen-Träger, der durch treibende Inseln unter einem zerbrochenen Himmel reist. Die Sonne ist unter den Wolken versunken, und das letzte Licht passt in eine einzige Laterne. Lesen Sie den Wind, erklimmen Sie zerstörte Türme und entscheiden Sie, wo Sie es einsetzen. Erscheint 2027 für PC und Mac.
153 Wörter
Aurvane ist ein handgemaltes Erkundungsabenteuer von Kilnwhistle, einem Fünf-Personen-Studio aus Porto. Die Sonne ist unter den Wolken versunken, und das letzte Licht der Welt passt in eine einzige Laterne. Die Spieler tragen sie über einen Archipel von schwebenden Inseln, die vom Wind getragen werden.
Es gibt keine Kämpfe und keine Karte, die lange Bestand hat. Inseln, die sich morgens trennen, können sich abends wieder treffen, sodass derselbe Ort auf dutzende verschiedene Arten erreicht werden kann. Jede Überquerung ist eine Route zum Lesen und ein Risiko zum Eingehen: Licht öffnet Wege und weckt alte Maschinen, aber jede Nutzung bringt die Dunkelheit ein Stück näher. Die Geschichte wird ohne Worte erzählt, durch Ruinen, Musik und die wenigen Fremden, die noch auf den Inseln leben.
Aurvane erscheint 2027 für Windows, macOS und Steam Deck, mit einer kostenlosen Demo des gesamten ersten Kapitels, die für Frühjahr 2027 geplant ist.
518 Wörter
Aurvane ist ein handgemaltes Erkundungsabenteuer über einen Laternen-Träger, der einen Himmel aus zerbrochenen, treibenden Inseln überquert. Es ist das erste Spiel von Kilnwhistle, einem unabhängigen Studio mit fünf Personen, die aus einem gemeinsamen Dachboden in Porto, Portugal, arbeiten. Es erscheint 2027 für Windows, macOS und Steam Deck.
Die Welt von Aurvane hat ihre Sonne verloren. Sie sank vor langer Zeit unter die Wolken, und das verbleibende Licht passt in eine einzige Laterne. Wren, eine Kurierin von der untersten Insel, wird mit ihr hinaufgeschickt, weil sonst niemand gehen würde. Über der Wolkenlinie liegt ein Archipel aus Hunderten von Inseln, die treiben, kollidieren und sich wieder auseinander bewegen. Der Himmel über ihnen ist wie Glas zerbrochen, und Stücke davon fallen herab.
Der Kern des Spiels ist die Überquerung. Inseln bewegen sich mit dem Wind, sodass eine Route, die vor einer Stunde funktionierte, jetzt nicht mehr existieren kann. Spieler lesen die Strömungen, warten auf den richtigen Windstoß, werfen ein Seil, klettern auf einen Ruinenturm für eine bessere Aussicht und entscheiden, wann sie springen. Es gibt keinen Kampf. Die Gefahr besteht im Fallen, in der Dunkelheit und der Hohlflut: einer Kreatur aus Wasser und Glas, die jeder offenen Flamme folgt.
Die Laterne ist sowohl Werkzeug als auch Uhr. Ihr Licht öffnet versiegelte Türen, weckt die Maschinen, die die alten Inselbewohner zurückgelassen haben, und hält die Dunkelheit fern. Ihr Verbrauch ist immer eine Entscheidung. Der Lichtkegel schrumpft, wenn die Laterne erlischt, die Farben an den Bildschirmrändern verblassen und entfernte Geräusche verstummen zuerst, sodass Spieler das Nachlassen des Lichts spüren, bevor eine Zahl es ihnen anzeigen könnte.
Wren reist nicht ganz allein. Bram Orle, ein alter Kartograf, der den Archipel seit vierzig Jahren kartografiert und keiner Karte vertraut, schickt seinen Uhrwerkvogel Pip voraus, um den Wind zu finden. Die wenigen Menschen, die noch auf den Inseln leben, sprechen wenig, und das Spiel tut es auch nicht. Es gibt keine Zwischensequenzen und keine Textwände. Die Geschichte der Inseln wird durch Ruinen, Gegenstände, Musik und das, was Fremde zeigen wollen, erzählt.
Jede Insel ist handgemalt in wenigen flachen Farbwerten, und die gesamte Stimmung entsteht durch den Himmel. Das Licht wird in Echtzeit basierend auf Tageszeit und Wetter berechnet, sodass sich dieselbe Insel bei Morgendämmerung, Abenddämmerung und Sturm wie ein anderer Ort anfühlt. Die Musik, komponiert von Jun Aramaki, basiert auf denselben drei Glockenmotiven, die Spieler im gesamten Archipel hören.
Aurvane dauert etwa zwölf Stunden, näher an zwanzig für Spieler, die jede verlorene Glocke finden wollen. Ein Hilfsmodus ermöglicht es jedem, die Herausforderung anzupassen, von langsameren Inseln bis zu einer Laterne, die nie erlischt. Das Spiel wird in Englisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, brasilianischem Portugiesisch, Japanisch und vereinfachtem Chinesisch verfügbar sein.
Kilnwhistle kündigte Aurvane im Herbst 2026 an. Ein geschlossener Playtest mit zweihundert Spielern aus der Community findet diesen Winter statt, und eine kostenlose Demo mit dem gesamten ersten Kapitel ist für die Frühlingsfest-Saison geplant. Wunschlisten auf Steam helfen dem Studio mehr als alles andere.
Geschichte
Aurvane begann als Wochenend-Prototyp über eine sich langsam leerende Laterne. Drei Jahre und ein Dachboden später wuchs Kilnwhistle zu fünf Personen an und der Prototyp entwickelte sich zu einem Archipel. Das Spiel wurde im Herbst 2026 angekündigt.
Merkmale
- Eine treibende Welt erklimmen. Hunderte von schwebenden Inseln bewegen sich mit dem Wind. Jede Überquerung ist eine Route, die du liest, planst und riskierst.
- Deine Laterne ist dein Leben. Licht öffnet Wege, erweckt alte Maschinen und hält die hohlen Wesen fern. Gib es aus, und die Dunkelheit rückt näher.
- Handgemalte Dämmerung. Jede Insel ist handgemalt und in Echtzeit beleuchtet, sodass kein Sonnenuntergang über dem Archipel dem anderen gleicht.
- Eine Geschichte ohne Worte. Keine Zwischensequenzen und keine Textwände. Die Vergangenheit wird durch Ruinen, Musik und die Fremden, denen du begegnest, erzählt.
03Key Art


04Screenshots

Eine Seilbrücke zwischen schwebenden InselnJPG — Eine Seilbrücke zwischen schwebenden Inseln 
Die Gluthöhlen unter dem Berg IresJPG — Die Gluthöhlen unter dem Berg Ires 
Die versunkene Stadt unter der GlasküsteJPG — Die versunkene Stadt unter der Glasküste 
Ein Laternen-Rätsel am SteinschreinJPG — Ein Laternen-Rätsel am Steinschrein 
Gleiten über die Inseln im MorgengrauenJPG — Gleiten über die Inseln im Morgengrauen 
Eine zerbrochene Treppe um einen schwebenden TurmJPG — Eine zerbrochene Treppe um einen schwebenden Turm 
Ein Nachtlager auf einer kleinen InselJPG — Ein Nachtlager auf einer kleinen Insel 
Überquerung zwischen Inseln in einem SturmJPG — Überquerung zwischen Inseln in einem Sturm 
Im Arbeitszimmer des KartographenJPG — Im Arbeitszimmer des Kartographen 
Die Hohlflut steigt aus einer überfluteten SchluchtJPG — Die Hohlflut steigt aus einer überfluteten Schlucht 
Läuten einer gefallenen Glocke am MorgenJPG — Läuten einer gefallenen Glocke am Morgen 
Eine Kette alter Brücken in den NebelJPG — Eine Kette alter Brücken in den Nebel
05Charaktere

Wren
Die Laternen-TrägerinJPG — Wren
Bram Orle
Die KartografinJPG — Bram Orle
Die Hohlflut
Das WesenJPG — Die Hohlflut
06Logos
Screenshots, Logos, Key Art und der Trailer dürfen in Berichten über das Spiel verwendet werden. Bitte verändern Sie das Logo nicht.
07Trailer

08Pressezitate
Beispielzitate, die das Layout zeigen. Ersetzen Sie sie durch echte Berichterstattung, bevor Sie veröffentlichen.
Ein ruhiges, wunderschönes Spiel darüber, wie viel ein kleines Licht wert ist.
— Beispiel Magazin Beispiel
Die Laterne macht jeden Sprung zu einer Entscheidung. Wir konnten die Demo nicht aufhören zu spielen.
— Beispiel Games Weekly Beispiel
Jede Insel sieht handgemalt aus, weil sie es ist.
— Beispiel Review Beispiel
09Über Kilnwhistle
Kilnwhistle ist ein unabhängiges Studio mit fünf Mitarbeitern, das ruhige, handgefertigte Spiele über Licht und Distanz entwickelt. Aurvane ist sein erster Titel.
Team
- Game Director
- Ilse Varga
- Entwicklung
- Tomas Reyhan
- Grafik und Animation
- Mira Okonedo
- Musik und Sound
- Jun Aramaki
- Community und Produktion
- Wes Callery
10Pressekontakt
Für Rezensionsschlüssel, Interviews und Assets in anderen Formaten schreiben Sie an
press@kilnwhistle.example