Kit de prensa
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ZIP: hoja de datos, descripciones, arte principal, capturas de pantalla, arte de personajes y logotipos.
01Hoja de datos
- Desarrollador
- Kilnwhistle
- Con sede en
- Oporto, Portugal
- Lanzamiento
- 2027
- Plataformas
- Windows, macOS, Steam Deck
- Precio
- Por anunciar
- Género
- Aventura de exploración
- Jugadores
- Un jugador
- Duración
- Aproximadamente 12 horas
- Idiomas del juego
- EN DE FR ES PT-BR JA ZH
- Sitio web
- example.com
- Contacto de prensa
- press@kilnwhistle.example
02Descripción
50 palabras
Aurvane es una aventura de exploración pintada a mano sobre un portador de linterna que cruza islas a la deriva bajo un cielo roto. El sol se ha hundido bajo las nubes, y la última luz cabe en una linterna. Lee el viento, escala torres en ruinas y decide dónde gastarla. Próximamente para PC y Mac en 2027.
153 palabras
Aurvane es una aventura de exploración pintada a mano de Kilnwhistle, un estudio de cinco personas en Oporto. El sol se ha hundido bajo las nubes, y la última luz del mundo cabe en una sola linterna. Los jugadores la llevan a través de un archipiélago de islas flotantes que derivan con el viento.
No hay combate ni un mapa que se mantenga fiel durante mucho tiempo. Las islas que se separan por la mañana pueden volver a encontrarse por la noche, por lo que el mismo lugar puede ser alcanzado de una docena de maneras diferentes. Cada cruce es una ruta que leer y un riesgo que tomar: la luz abre caminos y despierta máquinas antiguas, pero cada uso de ella acerca un poco más la oscuridad. La historia se cuenta sin palabras, a través de ruinas, música y los pocos extraños que aún viven en las islas.
Aurvane llega a Windows, macOS y Steam Deck en 2027, con una demo gratuita de todo el primer capítulo planeada para la primavera de 2027.
518 palabras
Aurvane es una aventura de exploración pintada a mano sobre un portador de linterna que cruza un cielo de islas rotas y a la deriva. Es el primer juego de Kilnwhistle, un estudio independiente de cinco personas que trabaja desde un ático compartido en Oporto, Portugal. Llegará a Windows, macOS y Steam Deck en 2027.
El mundo de Aurvane ha perdido su sol. Se hundió bajo las nubes hace mucho tiempo, y la poca luz que queda cabe en una sola linterna. Wren, una mensajera de la isla más baja, es enviada con ella porque nadie más iría. Sobre la línea de nubes se encuentra un archipiélago de cientos de islas que derivan, chocan y se separan de nuevo. El cielo sobre ellas está agrietado como un cristal, y pedazos de él caen.
El núcleo del juego es la travesía. Las islas se mueven con el viento, por lo que una ruta que funcionó hace una hora puede que ya no exista. Los jugadores leen las corrientes, esperan la ráfaga adecuada, lanzan una cuerda, escalan una torre en ruinas para obtener una mejor vista y deciden cuándo saltar. No hay combate. El peligro es la caída, la oscuridad y la Marea Hueca: una criatura de agua y cristal que sigue cualquier llama abierta.
La linterna es tanto la herramienta como el reloj. Su luz abre puertas selladas, despierta las máquinas que dejaron los antiguos habitantes de las islas y mantiene la oscuridad a raya. Gastarla es siempre una elección. El radio de luz se encoge a medida que la linterna se desvanece, el color se drena de los bordes de la pantalla y los sonidos distantes se apagan primero, por lo que los jugadores sienten que la luz se agota antes de que cualquier número se lo diga.
Wren no viaja completamente sola. Bram Orle, un viejo cartógrafo que ha cartografiado el archipiélago durante cuarenta años y no confía en ninguno de los mapas, envía a su pájaro de relojería Pip por delante para encontrar el viento. Las pocas personas que aún viven en las islas no hablan mucho, y el juego tampoco. No hay escenas cinemáticas ni muros de texto. La historia de las islas se cuenta a través de ruinas, objetos, música y lo que los extraños eligen mostrar.
Cada isla está pintada a mano en unos pocos valores planos, y todo el ambiente proviene del cielo. La luz se calcula en tiempo real a partir de la hora del día y el clima, por lo que la misma isla al amanecer, al atardecer y en una tormenta se siente como un lugar diferente. La banda sonora, escrita por Jun Aramaki, se construye a partir de los mismos tres motivos de campana que los jugadores escuchan en todo el archipiélago.
Aurvane tarda unas doce horas en completarse, cerca de veinte para los jugadores que quieran encontrar todas las campanas perdidas. Un modo de asistencia permite a cualquiera ajustar la dificultad, desde islas más lentas hasta una linterna que nunca se agota. El juego estará disponible en inglés, alemán, francés, español, portugués de Brasil, japonés y chino simplificado.
Kilnwhistle anunció Aurvane en otoño de 2026. Una prueba de juego cerrada con doscientos jugadores de la comunidad se realiza este invierno, y una demo gratuita con todo el primer capítulo está planeada para la temporada del festival de primavera. Las listas de deseos en Steam ayudan al estudio más que nada.
Historia
Aurvane comenzó como un prototipo de fin de semana sobre una linterna que se agota lentamente. Tres años y un ático después, Kilnwhistle creció a cinco personas y el prototipo se convirtió en un archipiélago. El juego fue anunciado en otoño de 2026.
Características
- Escala un mundo a la deriva. Cientos de islas flotantes se mueven con el viento. Cada travesía es una ruta que lees, planificas y arriesgas.
- Tu linterna es tu vida. La luz abre caminos, despierta máquinas antiguas y mantiene a raya a las cosas vacías. Gástala, y la oscuridad se acerca.
- Atardecer pintado a mano. Cada isla está pintada a mano e iluminada en tiempo real, por lo que no hay dos atardeceres en el archipiélago iguales.
- Una historia sin palabras. Sin escenas cinemáticas ni muros de texto. El pasado se cuenta a través de las ruinas, la música y los extraños que encuentras.
03Arte principal


04Capturas de pantalla

Un puente colgante entre islas flotantesJPG — Un puente colgante entre islas flotantes 
Las cuevas de brasa bajo el Monte IresJPG — Las cuevas de brasa bajo el Monte Ires 
El pueblo sumergido bajo la Costa de CristalJPG — El pueblo sumergido bajo la Costa de Cristal 
Un puzle de linterna en el santuario de piedraJPG — Un puzle de linterna en el santuario de piedra 
Planeando sobre las islas al amanecerJPG — Planeando sobre las islas al amanecer 
Una escalera rota alrededor de una torre flotanteJPG — Una escalera rota alrededor de una torre flotante 
Un campamento nocturno en una pequeña islaJPG — Un campamento nocturno en una pequeña isla 
Cruzando entre islas en una tormentaJPG — Cruzando entre islas en una tormenta 
Dentro del taller del cartógrafoJPG — Dentro del taller del cartógrafo 
La Marea Hueca ascendiendo de una quebrada inundadaJPG — La Marea Hueca ascendiendo de una quebrada inundada 
Tocando una campana caída al amanecerJPG — Tocando una campana caída al amanecer 
Una cadena de puentes antiguos hacia la nieblaJPG — Una cadena de puentes antiguos hacia la niebla
05Personajes

Wren
La portadora de la linternaJPG — Wren
Bram Orle
La cartógrafaJPG — Bram Orle
La Marea Hueca
La criaturaJPG — La Marea Hueca
06Logotipos
Las capturas de pantalla, logotipos, arte clave y el tráiler pueden usarse en la cobertura del juego. Por favor, no alteres el logotipo.
07Tráiler

08Citas de la prensa
Ejemplos de citas que muestran el diseño. Reemplázalas con cobertura real antes de publicar.
Un juego tranquilo y hermoso sobre cuánto vale una pequeña luz.
— Revista Ejemplo Ejemplo
La linterna hace que cada salto sea una decisión. No pudimos dejar de jugar la demo.
— Ejemplo Juegos Semanal Ejemplo
Cada isla parece pintada a mano, porque lo está.
— Reseña Ejemplo Ejemplo
09Sobre Kilnwhistle
Kilnwhistle es un estudio independiente de cinco personas que crea juegos tranquilos y artesanales sobre la luz y la distancia. Aurvane es su primer título.
Equipo
- Director del juego
- Ilse Varga
- Ingeniería
- Tomas Reyhan
- Arte y animación
- Mira Okonedo
- Música y sonido
- Jun Aramaki
- Comunidad y producción
- Wes Callery
10Contacto de prensa
Para claves de prensa, entrevistas y materiales en otros formatos, escribe a
press@kilnwhistle.example