Dossier de presse
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ZIP : fiche technique, descriptions, art clé, captures d'écran, art des personnages et logos.
01Fiche technique
- Développeur
- Kilnwhistle
- Basé à
- Porto, Portugal
- Date de sortie
- 2027
- Plateformes
- Windows, macOS, Steam Deck
- Prix
- À annoncer
- Genre
- Aventure d'exploration
- Joueurs
- Solo
- Durée
- Environ 12 heures
- Langues du jeu
- EN DE FR ES PT-BR JA ZH
- Site web
- example.com
- Contact presse
- press@kilnwhistle.example
- Plateformes
- SteamEpic Games Storeitch.ioGOG
02Description
50 mots
Aurvane est une aventure d'exploration peinte à la main, centrée sur un porteur de lanterne traversant des îles flottantes sous un ciel brisé. Le soleil s'est couché sous les nuages, et la dernière lumière tient dans une seule lanterne. Lisez le vent, escaladez des tours en ruine et décidez où la dépenser. Disponible sur PC et Mac en 2027.
153 mots
Aurvane est une aventure d'exploration peinte à la main par Kilnwhistle, un studio de cinq personnes basé à Porto. Le soleil s'est couché sous les nuages, et la dernière lumière du monde tient dans une seule lanterne. Les joueurs la portent à travers un archipel d'îles flottantes qui dérivent au gré du vent.
Il n'y a ni combat ni carte qui reste stable longtemps. Les îles qui se séparent le matin peuvent se retrouver le soir, ainsi le même endroit peut être atteint d'une douzaine de manières différentes. Chaque traversée est un itinéraire à déchiffrer et un risque à prendre : la lumière ouvre des passages et réveille de vieilles machines, mais chaque utilisation la rapproche un peu plus de l'obscurité. L'histoire est racontée sans mots, à travers les ruines, la musique et les quelques étrangers qui vivent encore sur les îles.
Aurvane arrivera sur Windows, macOS et Steam Deck en 2027, avec une démo gratuite du premier chapitre complet prévue pour le printemps 2027.
518 mots
Aurvane est une aventure d'exploration peinte à la main, centrée sur un porteur de lanterne traversant un ciel d'îles dérivantes et brisées. C'est le premier jeu de Kilnwhistle, un studio indépendant de cinq personnes travaillant depuis un grenier partagé à Porto, au Portugal. Il sortira sur Windows, macOS et Steam Deck en 2027.
Le monde d'Aurvane a perdu son soleil. Il a sombré sous les nuages il y a longtemps, et la lumière restante tient dans une seule lanterne. Wren, un coursier de l'île la plus basse, est envoyé avec elle car personne d'autre n'irait. Au-dessus de la ligne des nuages se trouve un archipel de centaines d'îles qui dérivent, entrent en collision puis se séparent à nouveau. Le ciel au-dessus est fissuré comme du verre, et des morceaux en tombent.
Le cœur du jeu est la traversée. Les îles bougent avec le vent, donc un itinéraire qui fonctionnait il y a une heure peut ne plus exister maintenant. Les joueurs lisent les courants, attendent la bonne rafale, lancent une corde, grimpent une tour en ruine pour une meilleure vue et décident quand sauter. Il n'y a aucun combat. Le danger vient de la chute, de l'obscurité et de la Marée Creuse : une créature d'eau et de verre qui suit toute flamme ouverte.
La lanterne est à la fois l'outil et l'horloge. Sa lumière ouvre des portes scellées, réveille les machines laissées par les anciens habitants des îles et maintient l'obscurité à distance. La dépenser est toujours un choix. Le rayon de lumière rétrécit à mesure que la lanterne faiblit, la couleur s'efface sur les bords de l'écran et les sons lointains s'éteignent en premier, de sorte que les joueurs ressentent la lumière diminuer avant même qu'un chiffre ne puisse le leur indiquer.
Wren ne voyage pas complètement seul. Bram Orle, un vieux cartographe qui a cartographié l'archipel pendant quarante ans et ne fait confiance à aucune carte, envoie son oiseau mécanique Pip en éclaireur pour trouver le vent. Les rares personnes encore vivant sur les îles parlent peu, et le jeu aussi. Il n'y a ni cinématiques ni murs de texte. L'histoire des îles est racontée à travers les ruines, les objets, la musique et ce que les étrangers choisissent de montrer.
Chaque île est peinte à la main avec quelques valeurs plates, et toute l'ambiance vient du ciel. La lumière est calculée en temps réel selon l'heure de la journée et la météo, si bien que la même île à l'aube, au crépuscule ou en pleine tempête semble être un endroit différent. La bande-son, composée par Jun Aramaki, est construite à partir des mêmes trois motifs de cloche que les joueurs entendent à travers l'archipel.
Aurvane prend environ douze heures pour être terminé, près de vingt pour les joueurs qui veulent trouver toutes les cloches perdues. Un mode assistance permet à chacun d'ajuster la difficulté, des îles plus lentes à une lanterne qui ne s'épuise jamais. Le jeu sera disponible en anglais, allemand, français, espagnol, portugais brésilien, japonais et chinois simplifié.
Kilnwhistle a annoncé Aurvane à l'automne 2026. Un playtest fermé avec deux cents joueurs de la communauté aura lieu cet hiver, et une démo gratuite avec tout le premier chapitre est prévue pour la saison des festivals de printemps. Les listes de souhaits sur Steam aident le studio plus que tout autre chose.
Historique
Aurvane a commencé comme un prototype de week-end autour d'une lanterne qui s'épuisait lentement. Trois ans et un grenier plus tard, Kilnwhistle est passé à cinq personnes et le prototype s'est transformé en un archipel. Le jeu a été annoncé à l'automne 2026.
Caractéristiques
- Escaladez un monde dérivant. Des centaines d'îles flottantes dérivent avec le vent. Chaque traversée est un itinéraire que vous lisez, planifiez et risquez.
- Votre lanterne est votre vie. La lumière ouvre des chemins, réveille de vieilles machines et éloigne les choses creuses. Dépensez-la, et l'obscurité se rapproche.
- Crépuscule peint à la main. Chaque île est peinte à la main et éclairée en temps réel, de sorte que deux couchers de soleil sur l'archipel ne se ressemblent jamais.
- Une histoire sans mots. Pas de cinématiques et pas de murs de texte. Le passé est raconté à travers les ruines, la musique et les étrangers que vous rencontrez.
03Art clé


04Captures d'écran

Un pont de corde entre des îles flottantesJPG — Un pont de corde entre des îles flottantes 
Les grottes de braises sous le mont IresJPG — Les grottes de braises sous le mont Ires 
La ville engloutie sous la Côte de VerreJPG — La ville engloutie sous la Côte de Verre 
Une énigme de lanterne au sanctuaire de pierreJPG — Une énigme de lanterne au sanctuaire de pierre 
Planer au-dessus des îles à l'aubeJPG — Planer au-dessus des îles à l'aube 
Un escalier brisé autour d'une tour flottanteJPG — Un escalier brisé autour d'une tour flottante 
Un campement nocturne sur une petite îleJPG — Un campement nocturne sur une petite île 
Traversée entre des îles sous une tempêteJPG — Traversée entre des îles sous une tempête 
À l'intérieur de l'atelier du cartographeJPG — À l'intérieur de l'atelier du cartographe 
La Marée Creuse montant d'un ravin inondéJPG — La Marée Creuse montant d'un ravin inondé 
Sonner une cloche tombée à l'aubeJPG — Sonner une cloche tombée à l'aube 
Une chaîne de vieux ponts dans le brouillardJPG — Une chaîne de vieux ponts dans le brouillard
05Personnages

Wren
La porteuse de lanterneJPG — Wren
Bram Orle
La cartographeJPG — Bram Orle
La Marée Creuse
La créatureJPG — La Marée Creuse
06Logos
Les captures d'écran, logos, illustrations clés et la bande-annonce peuvent être utilisés dans la couverture du jeu. Veuillez ne pas modifier le logo.
07Bande-annonce

08Citations de la presse
Exemples de citations illustrant la mise en page. Remplacez-les par une couverture réelle avant de publier.
Un jeu calme et magnifique sur la valeur d'une petite lumière.
— Magazine Exemple Exemple
La lanterne fait de chaque saut une décision. Nous n'avons pas pu arrêter de jouer à la démo.
— Jeux Hebdo Exemple Exemple
Chaque île semble peinte à la main, car elle l'est.
— Critique Exemple Exemple
09À propos de Kilnwhistle
Kilnwhistle est un studio indépendant de cinq personnes créant des jeux calmes et artisanaux sur la lumière et la distance. Aurvane est son premier titre.
Équipe
- Directeur du jeu
- Ilse Varga
- Ingénierie
- Tomas Reyhan
- Art et animation
- Mira Okonedo
- Musique et son
- Jun Aramaki
- Communauté et production
- Wes Callery
10Contact presse
Pour les clés de presse, les interviews et les ressources dans d'autres formats, écrivez à
press@kilnwhistle.example