Perskit
Alles op deze pagina mag gratis gebruikt worden in artikelen, video's en streams. Heb je iets anders nodig? Schrijf ons.
ZIP: fact sheet, beschrijvingen, key art, screenshots, character art en logo's.
01Fact sheet
- Ontwikkelaar
- Kilnwhistle
- Gevestigd in
- Porto, Portugal
- Uitgave
- 2027
- Platformen
- Windows, macOS, Steam Deck
- Prijs
- Wordt nog aangekondigd
- Genre
- Verkenningsavontuur
- Spelers
- Singleplayer
- Speelduur
- Ongeveer 12 uur
- Speltalen
- EN DE FR ES PT-BR JA ZH
- Website
- example.com
- Perscontact
- press@kilnwhistle.example
02Beschrijving
50 woorden
Aurvane is een handgeschilderd exploratie-avontuur over een lantaarndrager die een hemel van gebroken, zwevende eilanden doorkruist. De zon is onder de wolken verdwenen, en het laatste licht past in één lantaarn. Lees de wind, beklim verwoeste torens en beslis waar je het aan besteedt. Komt naar PC en Mac in 2027.
153 woorden
Aurvane is een handgeschilderd exploratie-avontuur van Kilnwhistle, een studio van vijf personen in Porto. De zon is onder de wolken verdwenen, en het laatste licht in de wereld past in één enkele lantaarn. Spelers dragen het mee over een archipel van zwevende eilanden die met de wind meedrijven.
Er is geen gevecht en geen kaart die lang trouw blijft. Eilanden die 's ochtends uit elkaar drijven, kunnen 's avonds weer samenkomen, dus dezelfde plek kan op een dozijn verschillende manieren bereikt worden. Elke oversteek is een route om te lezen en een risico om te nemen: licht opent paden en wekt oude machines, maar elk gebruik ervan brengt de duisternis een beetje dichterbij. Het verhaal wordt zonder woorden verteld, via ruïnes, muziek en de weinige vreemden die nog op de eilanden leven.
Aurvane komt naar Windows, macOS en Steam Deck in 2027, met een gratis demo van het hele eerste hoofdstuk gepland voor lente 2027.
518 woorden
Aurvane is een handgeschilderd exploratie-avontuur over een lantaarndrager die een hemel van gebroken, zwevende eilanden doorkruist. Het is het eerste spel van Kilnwhistle, een onafhankelijke studio van vijf personen die vanuit een gedeelde zolder in Porto, Portugal werken. Het komt in 2027 naar Windows, macOS en Steam Deck.
De wereld van Aurvane heeft zijn zon verloren. Die zon zonk lang geleden onder de wolken, en het licht dat over is, past in één enkele lantaarn. Wren, een koerier van het laagste eiland, wordt ermee op pad gestuurd omdat niemand anders wilde gaan. Boven de wolkenlijn ligt een archipel van honderden eilanden die zweven, botsen en weer uit elkaar drijven. De hemel erboven is gebarsten als glas, en stukken ervan vallen naar beneden.
De kern van het spel is de oversteek. Eilanden bewegen met de wind, dus een route die een uur geleden werkte, bestaat nu misschien niet meer. Spelers lezen de stromingen, wachten op de juiste windvlaag, gooien een touw, beklimmen een verwoeste toren voor een beter uitzicht en beslissen wanneer ze springen. Er is geen gevecht. Het gevaar is de val, de duisternis en de Holle Getijde: een wezen van water en glas dat elke open vlam volgt.
De lantaarn is zowel het gereedschap als de klok. Het licht opent verzegelde deuren, wekt de machines die de oude eilandbewoners achterlieten en houdt de duisternis op afstand. Het verbruiken ervan is altijd een keuze. De lichtradius krimpt naarmate de lantaarn vervaagt, kleur verdwijnt van de randen van het scherm en verre geluiden worden eerst stil, zodat spelers voelen dat het licht bijna op is voordat enig getal hen dat kan vertellen.
Wren reist niet helemaal alleen. Bram Orle, een oude cartograaf die het archipel veertig jaar in kaart heeft gebracht en geen van de kaarten vertrouwt, stuurt zijn mechanische vogel Pip vooruit om de wind te vinden. De weinige mensen die nog op de eilanden wonen, praten niet veel, en het spel ook niet. Er zijn geen tussenfilmpjes en geen muren van tekst. De geschiedenis van de eilanden wordt verteld door ruïnes, objecten, muziek en wat de vreemdelingen willen laten zien.
Elk eiland is met de hand geschilderd in een paar vlakke tinten, en alle sfeer komt van de hemel. Het licht wordt in realtime berekend op basis van het tijdstip van de dag en het weer, dus hetzelfde eiland bij zonsopgang, bij schemering en tijdens een storm voelt als een andere plek. De score, geschreven door Jun Aramaki, is opgebouwd uit dezelfde drie belmotieven die spelers in het hele archipel horen.
Aurvane duurt ongeveer twaalf uur om uit te spelen, dichter bij twintig voor spelers die elke verloren bel willen vinden. Een assistentiemodus laat iedereen de uitdaging aanpassen, van langzamere eilanden tot een lantaarn die nooit leeg raakt. Het spel zal beschikbaar zijn in het Engels, Duits, Frans, Spaans, Braziliaans Portugees, Japans en Vereenvoudigd Chinees.
Kilnwhistle kondigde Aurvane aan in de herfst van 2026. Een gesloten playtest met tweehonderd spelers uit de community loopt deze winter, en een gratis demo met het hele eerste hoofdstuk is gepland voor het lentefeestseizoen. Wensenlijsten op Steam helpen de studio meer dan al het andere.
Geschiedenis
Aurvane begon als een weekendprototype over een lantaarn die langzaam leeg raakt. Drie jaar en een zolder later groeide Kilnwhistle uit tot vijf mensen en groeide het prototype uit tot een archipel. Het spel werd aangekondigd in de herfst van 2026.
Functies
- Beklim een drijvende wereld. Honderden zwevende eilanden verschuiven met de wind. Elke oversteek is een route die je leest, plant en waagt.
- Je lantaarn is je leven. Licht opent paden, wekt oude machines en houdt de holle wezens op afstand. Besteed het, en de duisternis komt dichterbij.
- Met de hand geschilderde schemering. Elk eiland is met de hand geschilderd en wordt in realtime verlicht, zodat geen twee zonsondergangen in de archipel hetzelfde zijn.
- Een verhaal zonder woorden. Geen cutscenes en geen muren van tekst. Het verleden wordt verteld via ruïnes, muziek en de vreemdelingen die je ontmoet.
03Key art


04Screenshots

Een touwbrug tussen drijvende eilandenJPG — Een touwbrug tussen drijvende eilanden 
De sintelgrotten onder Mount IresJPG — De sintelgrotten onder Mount Ires 
De verzonken stad onder de Glass CoastJPG — De verzonken stad onder de Glass Coast 
Een lantaarnpuzzel bij het stenen heiligdomJPG — Een lantaarnpuzzel bij het stenen heiligdom 
Glijden over de eilanden bij zonsopgangJPG — Glijden over de eilanden bij zonsopgang 
Een kapotte trap rond een zwevende torenJPG — Een kapotte trap rond een zwevende toren 
Een nachtelijk kamp op een klein eilandJPG — Een nachtelijk kamp op een klein eiland 
Overtocht tussen eilanden in een stormJPG — Overtocht tussen eilanden in een storm 
Binnenin het atelier van de cartograafJPG — Binnenin het atelier van de cartograaf 
De Holle Getij die oprijst uit een overstroomde kloofJPG — De Holle Getij die oprijst uit een overstroomde kloof 
Een gevallen klok luiden bij ochtendglorenJPG — Een gevallen klok luiden bij ochtendgloren 
Een ketting van oude bruggen de mist inJPG — Een ketting van oude bruggen de mist in
05Personages

Wren
De lantaarndragerJPG — Wren
Bram Orle
De cartograafJPG — Bram Orle
De Holle Getijde
Het wezenJPG — De Holle Getijde
06Logo's
Screenshots, logo's, key art en de trailer mogen worden gebruikt in berichtgeving over de game. Wijzig het logo alstublieft niet.
07Trailer

08Persquotes
Voorbeeldquotes die de lay-out tonen. Vervang ze door echte recensies voordat je publiceert.
Een rustige, prachtige game over hoeveel een klein beetje licht waard is.
— Voorbeeld Magazine Voorbeeld
De lantaarn maakt van elke sprong een beslissing. We konden niet stoppen met het spelen van de demo.
— Voorbeeld Games Weekly Voorbeeld
Elk eiland ziet er handgeschilderd uit, want dat is het ook.
— Voorbeeld Recensie Voorbeeld
09Over Kilnwhistle
Kilnwhistle is een onafhankelijke studio van vijf personen die rustige, handgemaakte games maakt over licht en afstand. Aurvane is de eerste titel.
Team
- Game director
- Ilse Varga
- Engineering
- Tomas Reyhan
- Kunst en animatie
- Mira Okonedo
- Muziek en geluid
- Jun Aramaki
- Community en productie
- Wes Callery
10Perscontact
Voor recensiesleutels, interviews en assets in andere formaten, schrijf naar
press@kilnwhistle.example