Kā mēs gleznojam saulrietu, kas nekad neatkārtojas
Katrs Aurvane salas ir gleznots ar rokām, taču gaisma, kas uz tām krīt, nav. Lūk, kā šīs divas lietas satiekas.
Autors Mira Okonedo · Māksla un animācija

Sākumā mēs izvirzījām likumu: Aurvanē neko neapgaismo tekstūra. Katra sala ir gleznota plakaniski, trīs vai četros toņos, un visa atmosfēra nāk no debesu puses.
Trīs krāsu slāņi
Katra aina ir veidota no trim vienādiem elementiem:
- Debesu gradients, kas seko diennakts laikam, no dziļi nakts zilā līdz kvēlojoši oranžam.
- Gleznoti silueti salām, torņiem un grēdām, sakārtoti pēc attāluma.
- Miglas joslas starp slāņiem, iekrāsotas no debesīm, lai attālās formas tajā izzustu.
Tā kā migla iegūst krāsu no debesīm, viena vienīga saules izmaiņa vienlaikus maina visu pasauli. Viens slīdnis, un arhipelāgs no cerīga kļūst par spokainu.
Kāpēc tas neatkārtojas
Saule Aurvanē lēnām kustas visas spēles laikā, un salas dreifē vējā. Tas pats tornis nekad netiek redzēts divreiz vienā un tajā pašā gaismā, kas izrādījās labākais orientēšanās rīks, kāds mums ir: spēlētāji atceras, kad viņi kaut kur ir bijuši, ne tikai kur.
Mēs pārtraucām gleznot vietas un sākām gleznot mirkļus.
Kas tālāk
Nākamreiz mūsu skaņu dizaineris paskaidros, kāpēc laterna katrā salā dungo citā taustiņā. Spoileri: tas ir zvaniņu dēļ.