Jak malujeme západ slunce, který se nikdy neopakuje
Každý ostrov v Aurvane je malován ručně, ale světlo, které na něj dopadá, nikoli. Zde je, jak se tyto dva prvky setkávají.
Od Mira Okonedo · Grafika a animace

Od počátku jsme si stanovili pravidlo: nic v Aurvane není osvětleno texturou. Každý ostrov je malován ploše, ve třech nebo čtyřech tónech, a veškerá atmosféra pochází z oblohy.
Tři vrstvy barvy
Každá scéna je postavena ze stejných tří složek:
- Gradient oblohy, který sleduje denní dobu, od hluboké noční modři po oranžovou barvu žhavého uhlí.
- Malované siluety ostrovů, věží a hřebenů, skládané podle vzdálenosti.
- Pásy mlhy mezi vrstvami, tónované oblohou, takže vzdálené tvary se v ní ztrácejí.
Protože mlha přebírá barvu od oblohy, jediná změna slunce posune celý svět najednou. Jedním posuvníkem se souostroví změní z nadějného na strašidelné.
Proč se nikdy neopakuje
Slunce v Aurvane se pomalu pohybuje po celou hru a ostrovy se vznášejí na větru. Stejná věž není nikdy viděna dvakrát za stejného světla, což se ukázalo jako nejlepší nástroj pro orientaci, jaký máme: hráči si pamatují, kdy někde byli, nejen kde.
Přestali jsme malovat místa a začali jsme malovat okamžiky.
Co dál
Příště náš zvukař vysvětlí, proč lucerna na každém ostrově bzučí v jiném tónu. Spoiler: je to kvůli zvonům.