Kaip nutapome saulėlydį, kuris niekada nesikartoja
Kiekviena sala Aurvanėje yra tapoma rankomis, bet šviesa, krintanti ant jos, nėra. Štai kaip šie du dalykai susitinka.
Sukūrė Mira Okonedo · Dailė ir animacija

Anksti nusistatėme taisyklę: niekas Aurvanėje nėra apšviesta tekstūra. Kiekviena sala yra tapoma plokščiai, trimis ar keturiais atspalviais, o visa nuotaika kyla iš dangaus.
Trys spalvų sluoksniai
Kiekviena scena yra kuriama iš tų pačių trijų elementų:
- Dangaus gradiento, kuris seka paros laiką, nuo gilios nakties mėlynės iki žarijų oranžinės.
- Tapyto silueto salų, bokštų ir kalnagūbrių, sudėtų pagal atstumą.
- Rūko juostų tarp sluoksnių, nuspalvintų dangaus, todėl tolimos formos jame išnyksta.
Kadangi rūkas įgauna spalvą iš dangaus, vienas saulės pakeitimas akimirksniu pakeičia visą pasaulį. Vienas slankiklis, ir archipelagas tampa nuo viltingo iki vaiduokliško.
Kodėl tai nesikartoja
Saulė Aurvanėje lėtai juda per visą žaidimą, o salos plaukia vėjyje. Tas pats bokštas niekada nematomas du kartus esant tokiam pačiam apšvietimui, o tai pasirodė esanti geriausia navigacijos priemonė: žaidėjai prisimena, kada jie buvo kažkur, ne tik kur.
Nustojome tapyti vietas ir pradėjome tapyti akimirkas.
Kas toliau
Kitą kartą mūsų garso dizaineris paaiškins, kodėl žibintas skamba skirtingu tonu kiekvienoje saloje. Spoileris: tai dėl varpų.